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Ein Blick in den Horizon Report Higher Education 2014

Der Horizon Report wird seit 2002 vom New Media Consortium und der EDUCAUSE Learning Initiative in verschiedenen Versionen herausgegeben. In den Reports werden aufkommende Technologien mit großem Einfluss für die Bildung beschrieben. Dabei wird in 3 Zeithorizonte unterschieden: ein Jahr oder weniger, zwei bis drei Jahre, und vier bis fünf Jahre. Aufgrund des umfangreichen Erstellungsverfahrens — unter Einbeziehung von Experten und einem Delphi-Studien-ähnlichen Prozess — ist er sehr interessant.

Anfang des Jahres wurde die 2014er Fassung im Bereich Higher Education (Hochschulbildung) veröffentlicht. Die darin beschriebenen Entwicklungen sind auch für außerhochschulische Organisationen interessant. Ein Teil der kommenden technischen Entwicklungen haben wir sogar bereits in Wissensblitzen beschrieben. Zusätzlich zu den wichtigen technischen Entwicklungen wurde auch auf Trends hingewiesen, welche die Annahme von Technologie in Hochschulen unterstützen, sowie bedeutsame Herausforderungen identifiziert.

Im Folgenden gebe ich einen kurzen Überblick der vorgestellten Technologien und folge dabei den Zeithorizonten im Horizon Report.

Flipped Classroom („Umgedrehtes Klassenzimmer“; 1 Jahr oder weniger)

Flipped Classroom war das Thema im Wissensblitz 130. Es ist dadurch gekennzeichnet, dass die Lernphasen in und außerhalb des Unterrichts umgedreht werden, um die wertvolle Zeit im Kurs für aktiven Austausch und nicht zur reinen Informationsvermittlung zu verwenden. Die reine Aufnahme von Informationen passiert außerhalb des Kurses, z.B. durch aufgezeichnete Vorträge, Podcasts, oder interaktive eBooks. Hierbei kann selbst erstelltes Material verwendet werden oder auf Open Educational Resources zugegriffen werden (siehe wissensblitz 90). In den Präsenzphasen wird dagegen an Projekten gearbeitet oder sich über die Inhalte ausgetauscht.

Learning Analytics (Lernanalysen; 1 Jahr oder weniger)

Während „Big Data“ im Geschäftskontext schon lange ein Begriff ist, ist dieses Konzept jetzt auch in Bildungseinrichtungen auf dem Vormarsch. Gerade beim Lernen mit digitalen Medien fallen praktisch „automatisch“ Daten über das Lernverhalten der Studierenden an. Diese können genutzt werden, um individuellen Studenten spezifische, z.T. automatisierte, Rückmeldung zu geben oder Dozenten/innen auf mögliche Probleme hinzuweisen. Außerdem können diese Daten verwendet werden, um Lernangebote generell zu verbessern. Diese Entwicklung geht Hand-in-Hand mit der Entwicklung von Datenvisualisierung und -aggregation (z.B. in Dashboards), um die Komplexität der Daten handhabbar zu machen. Hier sind derzeit vor allem ethische und datenschutzrechtliche Belange relevant, die vor dem Einsatz geklärt werden müssen.

3D Printing (3D Druck; 2-3 Jahre)

Mit dem 3D Druck können auch Privatpersonen und Organisationen mit geringem Budget 3D Objekte herstellen. Es gibt hierbei verschiedene Verfahren sowie unterschiedliche Materialien die verwendet werden können. 3D Objekte werden mit CAD (Computer Aided Design) Software auf dem Computer erstellt und der Drucker „druckt“ sie dann aus, z.B. indem Kunststoffschichten übereinander verschmolzen werden (Schmelzschichtung). Die kann mit einer beeindruckenden Auflösung und in Größen von bis zu knapp 30 cm Höhe (15 cm Breite und Tiefe) geschehen.

Einsätze für die Lehre sind hier z.B. Replikate von Kunstwerken oder Fossilien, wenn die Originale zu wertvoll und zerbrechlich sind. Die wahre Stärke zeigt sich aber wenn es darum geht, Prototypen von neuen Produkten herzustellen.

Games and Gamficiation (Spiele und Gamification; 2-3 Jahre)

Der Horizon Report fasst Games und Gamification unter einer Überschrift zusammen. Bei Games sind „Serious“ Games gemeint, d.h., die Verwendung von Spielen/Simulationen für Lernzwecke. Gamification bezeichnet dagegen die Verwendung von Spielelementen und Spieldesign-Techniken in Kontexten außerhalb von Spielen. Gamification war bereit Thema der Wissensblitze 86 (allgemein) und 111 (in Unternehmen).

Bei Serious Games werden z.B. Simulationen verwendet, um unter realistischen Umständen komplexe Sachverhalte verstehen zu lernen und richtig zu handeln. Ein Beispiel aus dem Report ist in einer online Geschäftssimulation ein Unternehmen zu führen.

Quantified Self (Quantifiziertes Selbst; 4-5 Jahre)

Die Verwendung von digitaler Technologie erlaubt es in einer nie zuvor möglichen Weise die eigenen Verhaltensweisen zu überwachen und sich mit den eigenen Verhaltensdaten auseinander zu setzen. Insbesondere im Fitness- und Gesundheitsbereich zeigen sich bereits erste Anwendungen (z.B. Fitnessarmbänder oder App, die Bewegungsdaten aufzeichnen). Auch soziale Aspekte — Austausch und Vergleich — sind hier relevant.

Während die Verwendung dieser Geräte und Apps einfacher wird und auch eine Verbreitung in weniger wohlhabende Schichten zu erwarten ist, sind viele Datenschutzfragen noch ungeklärt. Genaue Bewegungs- und Verhaltensdaten können leicht missbraucht werden.

Ein weiterer Punkt, der mir in dem Report zu kurz gekommen ist, ist die „richtige“ Interpretation der Daten. Dies setzt eine nicht unerhebliche Fertigkeit in Selbstreflexion voraus, die vermutlich nicht alle Personen mit sich bringen. Aber auch hier gibt es interessante Entwicklungen um diese Reflexion zu unterstützen, z.B. in dem EU Projekt MIRROR.

Virtual Assistants (Virtuelle Assistenten; 4-5 Jahre)

Virtuelle Assistenten sind Programme, welche die Nutzer auf natürliche Art und Weise — z.B. über menschliche Sprache und Sprachbefehle — unterstützen. Vielversprechende Entwicklungen, die der Report erwähnt, sind z.B. Apple’s Siri oder Android’s Jelly Bean. Hierbei geht es allerdings nicht nur um Programme, die auf Sprachbefehle reagieren können, sondern die auch über ein Modell über den persönlichen Kontext der Nutzer verfügen. Dies erlaubt es ihnen, Befehle besser zu verstehen und Präferenzen und Muster zu entdecken und zu nutzen.

Während die Idee einer „natürlichen“ Interaktion zwischen Mensch und Computer relativ alt ist scheint sie inzwischen in einigermaßen greifbare Nähe gerückt zu sein.

Fazit

Insgesamt stellt der Horizon Report 2014 Higher Education einige interessante Technologien vor, die sich vermutlich bald auch in der betrieblichen Weiterbildung einsetzen lassen. Auch wenn bei „neuen“ Technologien eine Grundskepsis angebracht ist leben wir in einer interessanten Zeit. Die technische Revolution ist noch im vollem Gange — sie nutzbar zu machen für Lern- und Organisationsprozesse ist die kontinuierliche Herausforderung.

 

Literaturnachweis:

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.

Bildnachweis: © Daniel Wessel, 2014